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https://w.atwiki.jp/niwatorikurokoge/pages/12.html
あまり情報がないようなので試行錯誤した結果を掲載します。最適な方法ではないかもしれません。 3dsmax9のmentalrayには8つのサテライトライセンスが付属しています。これを用いて手軽に分散レンダリングが可能です。 アニメーションなど複数のフレームをレンダリングするときはbackburnerを用いて1フレーム目はPC1,2フレーム目はPC2と振り分ける方がはるかに効率が良いです。 mentalrayはレンダリング領域をバケットと呼ばれる小さな領域に分けてレンダリングしていきます(デフォルトで48x48pixel)このバケットをサテライトノードに振り分けることで分散レンダリングを実現します。また、フォトンマッピング、ファイナルギャザーに関しても小さなジョブに分けてサテライトノードに振り分けて計算します。 サテライトノードに振り分けるジョブの計算量が余り少ないと、通信にかかる時間の方が支配的になり分散レンダリングの意味がありません。 逆にあまり大きなジョブをサテライトノードに振り分けると、一番遅いPCに最後の一個のジョブが振り分けられてしまったときに他の早いPCが待ちぼうけを食らうなど効率が悪くなります。 従ってバケットサイズは1バケットの計算が3〜15秒ぐらいに納まるような大きさに決めるべきです。 ファイヤーウォール、ウイルスバスターなどが悪さをしていることが多いようです。 全部シャットダウンしてから設定しきちんと動くのを確かめた上で、セキュリティソフトを再び動かします。 3dsmax9のインストールディスクを用いて分散レンダリングに使用するPC全てに3dsmax9をインストールする。 メインで使用する一台以外は30日体験版扱いになります。ところが3dsmaxのライセンスが切れていてもmentalrayのレンダリングノードはサービスとして起動しています。 3dsmax9が同時に接続できるmentalrayノードが8に制限されているので、ライセンス数に関係なく手持ちのPC全てにインストールすることも可能です。 緊急時にレンダリングノードを追加するのも、3dsmax9をインストールするだけで可能です。 3dsmax9をインストールせずにmentalrayのレンダリングノードだけインストールする方法はないようです。 3dsmax9(mentalrayを使用する設定にしておく)- シーンをレンダリングウインドウ- 処理- ディストリビュートバケットレンダリング- ディストリビュートレンダリングにチェック。 マップを配布はチェックをつけない。全てのPCに同じディレクトリ構成でマップがコピーされていればマップを配布する必要はありません。 レンダリングノードはmax.rayhostsというファイルに列挙しておきます。"追加ボタン"をクリックしてIPアドレスを入力、ポート番号は既定値のままでOKを押すとmax.rayhostsに書き込まれます(メモ帳などで追加しても問題ありません) レンダリングノードのリスト上でノードをクリックし青くなると設定完了です。 この状態でレンダリングするとフォトンマッピング、ファイナルギャザー、レンダリングバケット全てがレンダリングノードに小分けで転送されるようになります。(レンダリングノードでメモリ使用量やネットワークの受信パケット数を観察すると分かります)
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Death in vegas Death in vegas / The cotino sessions
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3dsmax9で3200x2400pixelの高解像度レンダリングに挑戦 mentalrayはとても早いのですがメモリを喰います。高解像度レンダリングをするとたいていFinalGather用のメモリを確保できなくなりエラーとなってしまいます。 メモリ1GB積んだPCでレンダリングすると、システム全体のメモリが1.5GBでエラーが出て終了してしまいます。 メモリを2GBに増やしました。今度はエラーこそ出ませんが高解像度でレンダリングすると、レンダリング結果が明らかに異常になってしまいます。 3dsmax9にはbackburnerを利用した分割レンダリング(ストリップレンダリング)という機能が用意されています。 3dsmax9のライセンスが1つだけの場合、ネットワークレンダリングにチェックを入れてbackburnerマネージャにジョブを投入し、3dsmax9のライセンスをインストールしたPCのみをサーバーとしてレンダリングを行います。この時に例えば、3200x2400pixelであれば、3200x120の20個のタスクに分割してレンダリング、最後に統合するといった機能が備わっています。 backburnerは分散レンダリングのためのツールですが、ジョブ/タスクの管理ツールとして使用し、レンダリングを行うサーバーは1台だけです。 もちろんライセンスが複数あれば分割したタスクを振り分けて並列レンダリングすることも可能ですが、体験版としてインストールしたPCと2台でレンダリングを行ったところ、最後の分割イメージを集めるタスクでエラーが起きました。どのみち体験版は30日でライセンスが切れるのでこれ以上実験していません。 分散レンダリングするときは、ディストリビュートレンダリングをonにして、mentalrayのサテライトノードのIPアドレスを指定します。通信頻度がどうしても高くなるのでbackburnerによる並列レンダリングより遅くなりますが、mentalrayのサテライトノードは1度に8台接続でき、複雑な設定もいらないので手軽です。 ストリップレンダリングでも途中のタスクからレンダリング結果が異常になってしまいました。所々穴があいています。 結局プレースホルダオブジェクトを使用にチェックが入っているとレンダリングの途中で画像が乱れることが分かりました。 成功したときの設定。 サイズ 3200x2400pixel フレームバッファ 16bit整数 出力 .tga形式 ディストリビュートレンダリングON サテライトノードはIPアドレスで指定(PCの名前で指定したら失敗) サテライトノードのmentalrayサービスは3dsmaxをインストールしただけで起動している。(3dsmaxの体験版ライセンスが切れてもmentalrayサービスは残る) backburnerは3dsmaxを起動しているPC上でマネージャ、サービス、モニタの順に起動。しばらくすると互いを認識しあう バケットサイズは48 ネットワークレンダリングにチェック- レンダリング ネットワークジョブの割り当てのダイアログでスキャンラインを分割にチェック。 定義からスプリットサイズ400(6分割)、オーバーラップ0 サーバーとして現在作業しているPCのみを選択。選択したサーバーのみ使用にする。 プレースフォルダオブジェクトを使用 OFF mentalrayマップマネージャを使用 ON; メモリ節約 OFF; boot.iniに/3gbオプションを追加(あまり意味はない) メモリ制限 3000MB(あまり意味はない) これで約270分でレンダリングが終わりました(Athlon64X2 3800+とPentiumM1.73Ghzでレンダリング) attachref
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モザイク モザイクフィルターは、 BG のレンダリングとスクロールが終わった後、 クリッピング、擬似ハイレゾ、カラーマスの前に適用される。 それぞれ、横 X, 縦 X ブロックのピクセルは、 ブロック中の一番左上のピクセルに置き換えられる。 ブロック列の中の、一番左上に位置するブロックの、 画面上の一番左端に表示される列のスキャンラインを 0x2106 で設定する。 (もしくはこのフレームで書かれなかった最初の可視スキャンライン) モード 5, 6 のハイレゾモードの時は少し違いがある。 カラーマス (Color Math) メインスクリーンの 0x2131 で 指定されているそれぞれの BG (と、背景色の色 0 とスプライト (スプライトのパレット 0 ~ 3 は含まない)) は、 カラーマスが適用される。 0x2130 のビット 1 と 0x2131 のビット 6 ~ 7 に関連する、 可視状態に設定されている レイヤー/OBJ のピクセルは カラーマスにより、8 つの命令が実行される。 0 00 固定色の加算。R,G,B は別々に飽和加算される。 0 01 固定色の加算し、クリッピング前に結果を 2 で割る (ここでカラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) 0 10 ピクセルから固定色の減算。例えば、ピクセルが (31,31,0) で、 固定色が (0,16,16) なら、結果は (31,15,0) となる。 0 11 固定色を減算し、結果を 2 で割る (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) 1 00 一致するサブスクリーンピクセルの加算。 ピクセルが背景色の場合、固定色と加算。 1 01 サブスクリーンピクセルを加算し、結果を 2 で割る。 (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) もしくは、割り算なしで固定色の加算。 1 10 サブスクリーンピクセル/固定色 の減算。 1 11 サブスクリーンピクセルを減算し、結果を 2 で割る (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) もしくは、割り算なしで固定色の減算。 ハイレゾモードでは、カラーマスは可視状態のサブスクリーンピクセルにも適用される。 計算動作の選択は単純で、前のメインスクリーンのピクセルを見る (つまり、512 ピクセルのスクリーンの 6 番目 (サブスクリーンの 4 番目) のピクセルでは、 5 番目 (メインスクリーンの 3 番目) のピクセルを見る)。 計算が適用されなかった場合は、サブスクリーンのピクセルに対しても適用しない。 固定色の加算/減算が行われた場合は、固定色の加算/減算を行う。 そして、サブスクリーンのピクセルが加算/減算されたときは、 メインスクリーンのピクセルも加算/減算を行う (計算前の最初の値)。 スクリーン中の、サブスクリーンの左端のピクセルに何が起こるかは不明。 This is really important with color subtraction normally, if you have a block of cyan (#00ffff) on main and a block of magenta (#ff00ff) on sub, subtraction would give a block of green. Hires math will give you a block of alternating green and red, which will probably appear yellow on your TV. If you ve set $2131 bit 6 and this block is sitting alone in the middle of the backdrop, you ll have a bright line at the left edge where the fixed color was subtracted from the subscreen pixel and no 1/2 was applied (because the previous main pixel had the fixed color subtracted and no 1/2 applied). 画面のレンダリング 注 この情報は不正確 優先順位リストを上から確認して、最初のメインに設定されていて クリップされておらず、透明でないピクセルがある BG/OBJ を探す。 一番後ろの背景(色0)が出てくる前に見つかるだろう。 カラーウインドウが色をクリッピングしている場合、 ここでそのピクセルの色は0にセットされる。 カラーマスが適用でき、カラーウインドウがクリッピングできない場合、 ここでカラーマスが入る。 (モード 5, 6、0x2133 のビット 3 がセットされたモード 0 ~ 4 のいずれか) 可視状態のサブ画面ピクセルは上に書かれたようなプロセスを実行する必要がある。
https://w.atwiki.jp/sonyvegas/pages/15.html
各バージョンの機能と価格比較 プロフェッショナル向けの"Vegas Pro"と、その廉価版である"Vegas MovieStudio シリーズ"が存在する。(操作性は共通) このページでは、まずVegas MovieStudioの2バージョンについて比較解説し、後にVegas Proについて説明する。 公式にもVegasファミリーの機能比較があるので、そちらも確認するとよいだろう。 また、価格に関しては定価を記載しているが、実際はもっと安く購入できる。 (例:公式にて割引きキャンペーンを行うことがある。メールマガジンに登録しておこう。またフックアップのパッケージ版も定価で販売していることはまずない) 詳しくは、購入に関してというページを参照。 ■"Vegas MovieStudio シリーズ" ※この廉価版シリーズでは、ビデオとオーディオの各トラックが10づつまでに制限されている点に注意。 Vegas MovieStudio HD Platinum 11 (フックアップのパッケージ版 ¥14,490、DL版 $94.95) コンシューマー向けの通常版。MovieStudioはVer10から大幅な機能強化が成され、格段に使い易くなった。 (※最近のSony Creative Software社のパターンから言うと、販売直後はバグが多い可能性が高い) 見た目・操作性は同社のACIDによく似ており、オーディオ編集と同じ要領でビデオ編集も行う。オーディオ編集に関しては他の動画編集ソフトとは比較にならないほど高機能。またチュートリアルが分り易く操作も直感的で、動作が非常に軽いことでも評価が高い。Ver11からは、3Dテレビ用のステレオスコピック編集機能も搭載された。 弱点はテキストとマスク機能が弱い点と速度変更が0.25倍~4倍までしか出来ない点だが(Vegas Proでは問題ない)、個人で使う分には必要十分な機能が揃っており、通常の編集で困ることはないだろう。 また作成した動画を、YouTubeへアップロードしたりDVDやBlu-rayに書き込む機能も付属する。 (DVDやBlu-rayに書き込むには付属する"DVD Architect Studio"というオーサリングソフトを使用する) Vegas MovieStudio HD Platinum Production Suite 11 (フックアップのパッケージ版 ¥19,740、DL版 $124.95) 上記のPlatinum Editionに、波形編集ソフトの"Sound Forge Audio Studio 10"をパックさせたもの。 Sound Forge Audio Studio 10は定価$69.95もするソフトなので、かなりのお得感がある。やや高度なオーディオ編集に挑戦してみたい人には悪くないセットだろう。 ("ACID Music Studio"も加えた、"Imagination Studio Suite 3"というセットもある) 追加要素としてVegas Movie Studio HD Platinum Production Suite 11には、NewBlue社のエフェクトプラグインや1,001種の効果音なども付属する。 ■Vegas Pro 11 (フックアップのパッケージ版 ¥94,500、DL版 $599.95) プロ用途に対応する高機能版で、64bitOS版も存在する。操作性はMovieStudioと共通。 (Vegas Pro公式チュートリアル) ※以下、主な機能を列記する。 "トラック数無制限" MovieStudioと違い、トラック数に制限がない。 "乗算(マスク)以外の合成モード" スクリーンやオーバーレイといった合成モードを扱える。 ※参考1 参考2 参考3 参考4 "ProType Titler" アニメーション効果を施したテキストを作成可能。ただしかなりのPCパワーを要する。 "NewBlue Titler Pro" NewBlue社製の3Dテキスト作成プラグイン。立体的な3Dテキストの作成が可能。 "AAF形式に対応" プロジェクトをAAF形式で保存できるので、After Effectsなどとの連携が容易。 ※参考 "プロジェクトのネスト" 別に作成したプロジェクトファイルを、一つのイベントとしてタイムラインに配置できる。 "ベロシティ調節機能" 動画の表示速度を詳細に変更可能。一時停止の演出などは、MovieStudioでは少々面倒な作業になる。 "多彩な光線エフェクト" "3Dトラックモーション" 擬似3D空間を扱うことが可能。 "ベジェマスク" 自由な形状のマスクを作成可能。 "32 ビット浮動小数点ビデオ処理可能" "オーディオの最大ビット深度が24ビットまで" MovieStudioは16ビットまでしか扱えない。 "ネットワークレンダリング可能" 複数のPCをLANで繋いで、高速レンダリング処理が可能。 "マルチカメラ編集機能" "ミキシングコンソール・ウィンドウ" Vegas単体でオーディオのミキシング作業を行える。 "モーションブラー機能" なお、Vegas Proには"DVD Architect Studio"の上位版である、"DVD Architect"が付属する。
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レンダリング・レンジャーR2 主人公 動画 コメント VIETが1995年11月17日に発売されたスーパーファミコン用アクションシューティングゲーム。 主人公 カクレオン:R2 特性:へんしょく(オプションでは色を変えられる設定から) 動画 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ボス フライゴン:名称不明(ステージ1) エアームド:名称不明(ステージ3) ラティアス:名称不明(ステージ3) グソクムシャ:名称不明(ステージ4) -- (ユリス) 2021-10-09 17 35 13
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DIRECTORやRETAS!などで編集した動画や画像を、他のソフトでも扱える形式に書き出すこと。
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《レンダリング・チューニング》 通常魔法 手札のチューナー1体を選択して自分フィールド上に特殊召喚する。 原作・アニメにおいて― 「アキ&クロウvsシェリー」戦においてクロウが使用。 手札から《BF-竜巻のハリケーン》を特殊召喚した。
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Heaven or Las Vegas(1990) By Cocteau Twins Genre Dream pop KB 9.5 Hyakka 10 Total A+ 名前 コメント
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基本情報 Tom Clancy s Rainbow Six Vegas 2 ジャンル:Tactical Shooter 発売元:Ubisoft 開発元:Ubisoft Montreal 人数: SPC:対応 発売日:2008/04/15 日本語:非対応 体験版:無し パッチ: (重要)Windowsの言語が日本語の場合、手順を踏まないとマルチプレイに参加出来ない状態です。 マルチプレイに参加する方法 Metascore 78点 http //www.metacritic.com/games/platforms/pc/tomclancysrainbowsixvegas2?q=RainbowSixVegas2 サーバー作成に必要なPort 紹介 最精鋭対テロ特殊部隊「レインボー」の活躍を描いた『レインボーシックス ベガス』から1年。FPSの最高峰として世界中のファンを不眠不休に追い込んだ名作が、さらなる進化を遂げて帰ってきた。 シングルプレイのCo-opはプレイヤー人数が2人に減らされている。 動画 動作環境 必要動作環境 OS Windows XP/Vista CPU Pentium 4 3GHzまたはAMD Athlon 3000以上 Memory 1.0GB以上 ※OSがWindowsVistaの場合は2GB以上 HDD 7GB以上の空き容量 VRAM Shader 3.0以上、128MB Sound DirectX 9.0c互換のサウンドカード 推奨動作環境 OS Windows XP/Vista CPU Pentium 4 3.5GHzまたはAMD Athlon 3500以上 Memory 1.0GB以上 ※OSがWindowsVistaの場合は2GB以上 HDD 7GB以上の空き容量 VRAM 256MB Sound DirectX 9.0c互換のサウンドカード 購入(価格は変動している可能性が有ります) パッチ マルチプレイに参加する方法 (2chのスレから転用した物です。) 【Rainbow-Six Vegas2 Ver1.02でのMultiPlay参加方法】 1. microsoft製のWindows言語エリアツール、『apploc.msi』をダウンロードする。 http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=8C4E8E0D-45D1-4D9B-B7C0-8430C1AC89AB displaylang=ja 2. 『apploc.msi』をインストールする。 Windowsプログラムメニューに『Microsoft AppLocale』フォルダが追加される。 3. 『Microsoft AppLocale』フォルダ内の『AppLocale』を実行する。 『次へ』をクリック。 4. AppLocaleを当てるアプリケーションの選択画面になるので『参照』でVegas2の 『\Tom Clancy s Rainbow Six Vegas 2\Binaries』フォルダを開き、 『R6Vegas2_Game.exe』を指定する。 5. 『次へ』をクリック。言語選択メニューが出るので、『U zbek』を指定。 『次へ』をクリック。 6. 『このアプリケーションを常にApplocateで実行するショートカットを作成します』 にチェックを入れて『完了』をクリック。 7. Vegas2がU zbek言語環境で起動して、LOGINメニューから問題なくネットワーク接続と MultiPlayが可能になる。 8. 次回からのVegas2起動は、Windowsプログラムメニューの『Microsoft AppLocale』フォルダ内に 『R6Vegas2_Game』のショートカットが追加されているのでそのショートカットで起動すればOK。 9. Applocaleツールをインストールすると、以後Microsoftのインストーラー(.msi)を使うソフトの インストール時に文字化けが発生する。 .msiを使うソフトをインストールする際に一時的に『C \WINDOWS\AppPatch\Custom』フォルダ内の ファイルをデスクトップ等に移動させる。 Vegas2をPlayする際に移動させたファイルを『C \WINDOWS\AppPatch\Custom』フォルダ内に戻す 評価 FPS UnKnown レビュー http //fpsunknown.com/kanso/2008/r6vegas2.html リンク コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る